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ミュージカル『アラジン』韓国初演300回突破『ソウル-釜山興行大成功』

ミュージカル『アラジン』韓国初演300回突破『ソウル-釜山興行大成功』

2025年上半期ミュージカル興行1位...釜山公演の予約者40%が他地域観客
韓国初演で大きな話題を呼んだミュージカル『アラジン』がソウルに続き釜山でも熱い愛を受け、300回の公演を突破する記録を達成した. ミュージカル『アラジン』側によると、韓国初演は昨年11月17日にシャロッテシアターで開幕し、260回の公演を経て今年6月22日にソウル公演を盛況に終えた. その後、最後の都市である釜山で7月11日にドリームシアターで開幕してから約1ヶ月後の13日に単一シーズン300回を達成する快挙を成し遂げた.
LE SSERAFIMのマニラステージ、チケット完売記録でK-POP熱風を続ける

LE SSERAFIMのマニラステージ、チケット完売記録でK-POP熱風を続ける

LE SSERAFIM、マニラでK-POP熱風を主導!公演完売の秘密は何か?
グループ LE SSERAFIMのフィリピン 公演が全席完売を記録し、彼らの人気と影響力を再び証明した. ‘EASY CRAZY HOT’ アジアツアー開幕LE SSERAFIM(キム・チェウォン、サクラ、カズハ、ホ・ユンジン、ホン・ウンチェ)は、来る8月2日にフィリピンのマニラに位置する‘モール・オブ・アジア・アリーナ’で‘2025 LE SSERAFIM TOUR ‘EASY CRAZY HOT’ IN ASIA’を開催する. この公演のスケジュール発表と同時に多くのファンの熱い期待を集め、この公演は数分で全席が売り切れる快挙を成し遂げた.
『イカゲーム』シーズン3、5週連続でNetflix非英語ショー1位を記録

『イカゲーム』シーズン3、5週連続でNetflix非英語ショー1位を記録

非英語映画1位は『84平方メートル』...カン・ハヌル出演作が同時に首位を獲得
Netflixの代表的な韓国コンテンツ 〈イカゲーム〉 シーズン3が公開5週目にも非英語ショー部門1位の座を堅持した. 30日、Netflix公式サイト『Netflixトップ10』によると、21日から27日までの1週間で 〈イカゲーム3〉の視聴数は460万件(2859万視聴時間)を記録し、該当期間で最も視聴された非英語ショーとして集計された. 先月27日に初公開された 〈イカゲーム3〉は、リリース初週から現在まで5週連続で1位の座を失っていない. 現在まで 〈イカゲーム3〉の累積視聴数は1億3470万件に達している.
ベトナム、PUBGネイションズカップ2025優勝で韓国の3連覇を阻止…賞金13億を超える

ベトナム、PUBGネイションズカップ2025優勝で韓国の3連覇を阻止…賞金13億を超える

ヒマスMVP、視聴者80万人の記録更新、韓国は8位で大会を終了
クラフトンが開催した'PUBGネイションズカップ2025(PNC2025)'で、ベトナム代表チームが圧倒的な試合運びで優勝トロフィーを獲得し、韓国の3連覇挑戦を阻止した. 23日から27日までソウルオリンピック公園ハンドボール競技場で行われたこの大会には、世界24地域の代表チームが参加し、ベトナムがチキン2つと累積216ポイントを記録し、世界最強の座に上り詰めた. 総賞金規模は95万ドル(約13億1,000万円)を超え、歴代最大規模を記録した. ベトナムの完璧な優勝行進ベトナム代表チームはファイナルステージ初日、最初のマッチから首位を獲得し、その後一度も1位の座を譲らない圧倒的な姿を見せた.
ジョングク「Seven」ビルボードグローバルチャート104週・105週連続進入、アジアソロ最長新記録

ジョングク「Seven」ビルボードグローバルチャート104週・105週連続進入、アジアソロ最長新記録

BTSジョングク、2023年デビュー曲で2年連続チャートイン、グローバル200で156位・グローバル(アメリカ除く)89位記録
防弾少年団 ジョングクのソロデビュー曲「Seven」がアメリカビルボードグローバルチャートで104週と105週連続進入という前代未聞の記録を達成し、アジアソロアーティストの新しい歴史を刻んでいる. ビルボードが7月26日に発表したチャートによると、「Seven」は「グローバル200」チャート156位と「グローバル(アメリカ除く)」チャート89位にそれぞれランクインし、長期間のグローバル人気を証明した. 104週・105週連続チャートイン、前例のないロングラン記録「Seven」の今回の成果は単なるチャート進入を超え、音楽史上意味のあるマイルストーンとして評価される.
アサン病院研究チーム「炎症性腸疾患患者の肥満率が13年間で2.3倍急増」と発表

アサン病院研究チーム「炎症性腸疾患患者の肥満率が13年間で2.3倍急増」と発表

ユン・ジョンシン・ミスター・ビーストも悩むクローン病、西洋化した食習慣でアジア人の肥満有病率急上昇
これまで「体重が減る病気」として知られていた炎症性腸疾患患者の肥満率が最近13年間で2. 3倍急増したことが明らかになった. ソウルアサン病院炎症性腸疾患センターのファン・ソンウク・キム・ミンギュ教授チームが28日に発表した研究結果によると、2008年から2021年までの炎症性腸疾患患者1万1216人を分析した結果、平均肥満率が13. 1%から29. 8%に急増したという. 有名人の闘病告白で注目を集めた炎症性腸疾患炎症性腸疾患にはクローン病と潰瘍性大腸炎が含まれ、歌手ユン・ジョンシンが代表的な患者として知られている. ユン・ジョンシンは先月SNSに「久しぶりにクローンの腹痛が来た.
2025年上半期グローバル音楽ストリーミング「爆発的成長」... 韓国コンテンツが新たな主役に

2025年上半期グローバル音楽ストリーミング「爆発的成長」... 韓国コンテンツが新たな主役に

全世界ストリーミング43兆回突破、K-popシェア15%達成し3位に進出
2025年上半期グローバル音楽ストリーミング市場が歴代最高成長率を記録し、新たな変化の風を起こしている. 7月21日に発表されたグローバルストリーミングデータによると、2025年上半期全世界音楽ストリーミング回数が43兆回を突破し、前年同期比28%増加した. これはコロナ19パンデミック以降最も高い増加率で、音楽消費パターンの完全なデジタル転換を示す指標である. 特に注目すべき点はK-popの躍進である. 韓国音楽が全体グローバルストリーミングの15%を占め、アメリカ(35%)、イギリス(18%)に次いで3位に上昇した.
『Honor of Kings』のグローバル旋風... 中国ゲーム初の西洋市場完全制覇

『Honor of Kings』のグローバル旋風... 中国ゲーム初の西洋市場完全制覇

世界100カ国同時発売成功、月間アクティブユーザー1億5千万人突破
中国のテンセントの代表作『Honor of Kings』がグローバル市場で前例のない成功を収め、中国ゲームの新しい歴史を刻んだ. 7月20日に発表された最新データによると、『Honor of Kings』はグローバル発売から6ヶ月で月間アクティブユーザー(MAU)1億5千万人を突破した. これは中国ゲームとして初めて西洋市場で達成した記録で、世界100カ国で同時に1位を記録する驚くべき成果を示した. 特に北米とヨーロッパ市場での成果が際立っている. アメリカでは月間ユーザー2800万人を記録し、Apple App StoreとGoogle Play Storeでそれぞれ3週連続で売上1位を獲得した.
ネットフリックス『K-pop デーモン ハンターズ』OST グローバル チャート制覇...『アニメーション+K-pop』シンドローム爆発

ネットフリックス『K-pop デーモン ハンターズ』OST グローバル チャート制覇...『アニメーション+K-pop』シンドローム爆発

HUNTR/X『Golden』ビルボードグローバル200 2位に登場、全世界170カ国同時ストリーミング1位
ネットフリックスオリジナルアニメ『K-pop デーモン ハンターズ』のサウンドトラックがグローバル音楽チャートを席巻し、新しい韓流コンテンツの可能性を示している. 7月22日に発表されたビルボードグローバル200チャートでHUNTR/Xの『Golden』が2位に上昇し、K-popとアニメーションの融合が生み出したシナジー効果を証明した. これはアニメーションOSTとしては歴代最高順位で、BLACKPINKの『Jump』に続き韓国コンテンツが上位2位を独占する快挙を成し遂げた. 『Golden』は発売初週に全世界170カ国でストリーミング1位を記録し、総再生回数は9,800万回に達した.
グローバルモバイルゲーム市場「過去最高の成長」... 2025年上半期売上1250億ドル突破

グローバルモバイルゲーム市場「過去最高の成長」... 2025年上半期売上1250億ドル突破

アジア地域が全体売上の58%を占め、K-ゲーム「Honor of Kings」がグローバル1位に
2025年上半期グローバルモバイルゲーム市場が過去最高の成長率を記録し、新たな転換点を迎えた. 最新の業界報告書によると、2025年上半期グローバルモバイルゲーム市場の売上が1250億ドルを突破し、前年同期比22%成長したことが示された. これは予想を大きく上回る数値で、モバイルゲームが全体ゲーム市場の75%を占め、主導権を確立した. 地域別ではアジア・太平洋地域が全体売上の58%にあたる725億ドルを記録し、圧倒的な1位を占めた. 特に中国(320億ドル)と日本(180億ドル)、韓国(95億ドル)の順で上位を形成した. 注目すべき点は韓国ゲームのグローバル進出の成果だ.