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Netflix 採取規模「37 兆韓元」自家股票回購…全力維護股價並提升股東價值

Netflix 採取規模「37 兆韓元」自家股票回購…全力維護股價並提升股東價值

董事會批准以 25 0億美元買回自家股票…在財報發布後急跌的市場情緒中緩和 在華納兄弟收購計畫告吹後選擇「現金回饋」…在創辦人退場前著力重建信任 以廣告與遊戲等新成長動能為基礎,表達對「穩定現金流」的信心
全球 OTT(線上影音服務)領導企業 Netflix 在近期財報發布後,為了化解因股價下跌壓力加劇而帶來的衝擊,並重振股東信任,祭出規模高達 25 0億美元(約 37 兆 1,000 億韓元) 的自家股票回購這項「重磅招式」. ■ 以規模「37 兆韓元」的特別措施抵消市場失望 根據 23 日(當地時間)《華爾街日報》(WSJ)及主要金融媒體報導,Netflix 董事會已最終批准一項規模 25 0億美元的普通股回購議案. 此舉被解讀為一種「支撐股價」的措施,目的在於阻斷自 16 日公布第一季財務報告後,股價下跌超過 10% 所引發並擴散至市場的擔憂情緒.
HYBE 將「K-pop 系統」移植到印度……舉辦下一代全球新星發掘選拔賽

HYBE 將「K-pop 系統」移植到印度……舉辦下一代全球新星發掘選拔賽

繼日本、美國、拉丁美洲之後,HYBE 的「多據點、多類型」策略登陸印度 在印度主要 10 個城市舉行線下選拔賽……三星、農心等全球夥伴紛紛加入 平均年齡 28 歲、人口超過 14 億的超級人口大國潛力,結合 K-pop 方法論,期待打造全新超級 IP
HYBE 在繼日本、美國、拉丁美洲之後,將「K-pop 方法論」導入印度在地市場,正式展開發掘與培育下一代全球新星的工作. HYBE India 於 24 日透過官方社群媒體,搶先宣布將舉辦大型選拔賽(HYBE India Audition). 此次選拔賽不僅接受線上報名,也將在印度主要據點城市以線下方式進行,包括艾哈邁達巴德(Ahmedabad)、班加羅爾(Bengaluru)、昌迪加(Chandigarh)、欽奈(Chennai)、德里(Delhi)、古瓦哈提(Guwahati)、海得拉巴(Hyderabad)、加爾各答(Kolkata)、孟買(Mumbai)以及浦那(Pune)等地.
《查克的一生》業界首度舉辦觀眾作品進口報告會!

《查克的一生》業界首度舉辦觀眾作品進口報告會!

“你內心的無數多樣性將引領你。”
獲得第49屆多倫多國際電影節觀眾獎,並受到全球讚譽的電影 〈查克的一生〉 即將於年末在國內上映,並公開了5種“生命海報”和首支預告片. 此外,發行公司水洞公司首次舉辦觀眾參與型的“進口報告會”,將與觀眾分享作品進口的契機和特別故事. 根據傳奇作家史蒂芬·金的同名小說改編的電影 〈查克的一生〉 即將於年末在國內上映,並公開了總共5種“生命海報”. 公開的海報中不僅有好萊塢受愛戴的演員湯姆·希德勒斯頓在電影中的各種形象,還包含了“你內心的無數多樣性將引領你. ”這句感人訊息,提升了 〈查克的一生〉 所傳遞的生命意義和對無數多樣性的期待.
《鬼滅之刃》 《F1》 《我的女兒是殭屍》 票房創下2024年1月以來的最高紀錄

《鬼滅之刃》 《F1》 《我的女兒是殭屍》 票房創下2024年1月以來的最高紀錄

電影票折扣券使用143萬張..雖然8月上映的電影數量較去年同月減少,但8月的總觀眾人數仍較去年同月增加
電影市場正迎來順風. 電影振興委員會(以下簡稱影振會)於18日發布了《2025年8月韓國電影產業結算》. 根據報告,8月整體票房為1356億韓元,觀眾人數為1345萬人,創下2024年1月以來的月度最高紀錄. 影振會表示,這一現象是由於 〈我的女兒是殭屍〉 〈劇場版鬼滅之刃:無限城〉 〈F1電影〉 的票房表現所致. 電影 〈我的女兒是殭屍〉 的票房為448億韓元(觀眾人數465萬人),在8月的整體票房中名列第一. 於夏季檔期上映的 〈我的女兒是殭屍〉 受到家庭觀眾的支持,成功票房累計507億韓元,觀眾人數達到535萬人,成為今年上映的韓國電影中首部票房突破500億韓元、觀眾人數突破500萬人的影片.
國內 OTT 首次… TVING 將引入『OpenAI ChatGPT 企業版』

國內 OTT 首次… TVING 將引入『OpenAI ChatGPT 企業版』

計劃積極應用 AI 於多種實務領域
國內代表性 OTT TVING 為了全公司 AI 應用和業務創新,首次在國內 OTT 中引入了『OpenAI ChatGPT 企業版』. TVING 的所有員工可以通過公司內部整合認證系統(OKTA)登入,無需額外申請程序即可立即使用 ChatGPT 企業版. 通過此舉,TVING 計劃提升 AI 基礎的工作環境,並加速組織整體的數位轉型. 通過此次引入,TVING 計劃在編程、研究、報告撰寫、行銷內容草案撰寫、趨勢摘要等多種實務領域積極應用 AI. 特別是在 OTT 業務的核心——內容策劃和數據分析中結合 AI,以同時提升工作效率和創造力.
THE BOYZ 演唱會因爆炸物報告延遲兩小時 '安全檢查完成後於六時開始'

THE BOYZ 演唱會因爆炸物報告延遲兩小時 '安全檢查完成後於六時開始'

接獲 KSPO DOME 爆炸物安裝傳真...警方及消防當局確認安全檢查後無異常
THE BOYZ 在首爾的演唱會因爆炸物安裝報告延遲兩小時後順利舉行. 原定於下午四時開始的演出經過安全檢查後於下午六時開始,幸運的是未發現爆炸物. THE BOYZ 的經紀公司 ONEHUNDRED 在10日的追加公告中表示,'THE BOYZ THE BLAZE WORLD TOUR in SEOUL 今日(10日)演出開始時間已延遲至下午六時'. 儘管時間突然變更,但這是以粉絲的安全為首要考量的措施. 下午兩時接獲爆炸物安裝報告傳真 事件的起因是在下午兩時左右. 根據警方和消防當局的說法,奧林匹克公園內的韓國體育產業開發方面接獲了一封內容為'在 KSPO DOME 安裝了爆炸物'的傳真.
美國遊戲市場 '歷史最高繁榮'... 預計到2029年每年增長

美國遊戲市場 '歷史最高繁榮'... 預計到2029年每年增長

年收益從628億美元激增至874億美元... 手機、PC、主機各領域蓬勃發展
美國遊戲產業正迎來歷史上最繁榮的時期. 根據全球諮詢公司PwC發布的最新報告,美國遊戲市場規模預計將從2024年的628億美元增長到2029年的874億美元. 這意味著年均增長率達到6. 8%的驚人增長,遊戲不再僅僅是“愛好”,而是成為了一個龐大的產業. 特別是到2026年,預計將創下11. 5%的最高增長率,這主要是因為Rockstar Games的《俠盜獵車手6》推出的影響. 最值得注意的是手機遊戲的快速增長. 社交和休閒遊戲部門預計將從2024年的375億美元擴大到2029年的572億美元,佔整個遊戲市場的66%. 這得益於《羅布樂思》、《糖果傳奇》、《部落衝突》等熱門遊戲的持續成功.