
〈Street Fighter〉 est de retour ! En 1993, les rivaux de toujours Ryu (Andrew Koji) et Ken (Noah Centineo) acceptent la proposition de Chun-Li (Kalina Liang), une femme mystérieuse, et participent au « World Warrior Tournament », qui réunit les combattants les plus redoutables du monde. Le tournoi devient le théâtre d’un affrontement brutal entre les poings, le destin et la colère. À mesure que les rounds s’enchaînent, les deux hommes découvrent la véritable nature d’un vaste complot dissimulé au cœur d’une bataille royale où leur vie est en jeu.
La série 〈Street Fighter〉 s’inspire de la franchise vidéoludique éponyme lancée en 1987 par le célèbre éditeur japonais Capcom. Après l’immense succès du premier film en prises de vues réelles, 〈Street Fighter〉 (1994), porté par Jean-Claude Van Damme et adapté de « Super Street Fighter II », plusieurs autres longs-métrages ont vu le jour, dont 〈Street Fighter : La Légende de Chun-Li〉 (2009). Le film qui fait office de préquelle, 〈Street Fighter : Assassin’s Fist〉 (2014), a lui aussi été salué pour avoir su préserver les éléments du jeu original. Un modèle, en quelque sorte, d’adaptation cinématographique d’un jeu vidéo.
Avec le nouveau 〈Street Fighter〉 de Kitao Sakurai, Hollywood remet pratiquement, à l’échelle de sa production, le jeu en prises de vues réelles au centre de la scène, près de trente ans plus tard. Le film entend raviver pleinement la nostalgie du jeu de combat légendaire en réunissant les techniques spectaculaires découvertes dans le jeu, comme le hadoken et les coups de pied retournés, ainsi que la personnalité de tous les personnages chers aux fans. Avant sa sortie en Corée du Sud, le 14 octobre, nous avons réalisé un entretien écrit avec le réalisateur Kitao Sakurai, Noah Centineo, qui incarne Ken, Andrew Koji, qui joue Ryu, Kalina Liang, qui interprète Chun-Li, et Andrew Schulz, dans le rôle de Dan Hibiki.

Vous avez dit être fan de « Street Fighter » depuis longtemps. Comment avez-vous accepté de réaliser ce film en prises de vues réelles ?
Legendary Pictures m’a contacté en premier au sujet du projet. À l’époque, le studio réfléchissait à la manière d’adapter « Street Fighter » au cinéma, et j’avais déjà travaillé sur une série inspirée d’un jeu vidéo, 〈Twisted Metal〉 (2023). J’en avais réalisé quatre épisodes et participé au projet en tant que producteur exécutif. Je crois que la raison pour laquelle Legendary Pictures s’est intéressé à moi et celle pour laquelle le projet m’a attiré étaient finalement les mêmes. Le studio voulait restituer pleinement le ton débridé et extravagant propre au jeu. J’ai toujours aimé passer librement d’un genre à l’autre et les mélanger, tout en conservant une tonalité bien à moi dans la comédie et l’action. Comme j’ai aussi travaillé longtemps comme directeur de la photographie, j’ai tendance à penser de manière très visuelle. Ces éléments que j’aime et que je maîtrise se sont accordés très naturellement avec ce que Legendary Pictures voulait faire avec 〈Street Fighter〉. Le studio ne cherchait ni un 〈Street Fighter〉 sage et conventionnel, ni un film de jeu vidéo comme on en voit habituellement. Il voulait quelqu’un prêt à prendre des risques pour créer un film audacieux, débridé, voire étrange. C’était le défi qui m’était confié. Et si c’était bien cela, alors c’était exactement mon domaine.
Vous avez également travaillé longtemps comme directeur de la photographie. Comment avez-vous abordé et conçu les très nombreuses scènes d’action du film ?
Toutes les scènes d’action ont évidemment demandé énormément de travail et de préparation ! Je tiens aussi à parler de John Valera, réalisateur de la deuxième équipe et coordinateur des cascades, chargé de la chorégraphie des combats. Nous avons conçu toute l’action ensemble, en collaborant étroitement dès le processus d’élaboration des storyboards, réalisé en plusieurs étapes. J’ai abordé le film en travaillant d’abord sur le concept d’ensemble. Après tout, c’est littéralement 〈Street Fighter〉. Il fallait forcément beaucoup de combats ! Le film en contient réellement davantage que 〈John Wick〉. L’action est présente du début à la fin. Mais je pensais aussi qu’il fallait faire un film dans lequel les spectateurs qui ne s’intéressent pas particulièrement à l’action puissent suivre l’histoire et les personnages et se laisser emporter. Chaque combat devait également être différent. Chaque scène d’action devait avoir son propre univers, un concept esthétique clairement défini et une raison narrative expliquant pourquoi le combat avait lieu. Je me demandais donc constamment : « Comment rendre chaque combat unique ? De quoi cette scène parle-t-elle ? » Ensuite, avec John Valera, nous avons transposé dans l’action réelle certaines techniques précises du jeu et appliqué le style visuel concret que nous avions en tête. Dans l’ensemble, ce fut un travail vraiment passionnant.
Parmi les très nombreuses scènes d’action du film, laquelle préférez-vous ? Et pourquoi ?
C’est une bonne question. Toutes les scènes auxquelles nous avons consacré autant de temps et d’efforts sont comme mes enfants. Le fait qu’elles figurent dans le film signifie aussi que ce sont des scènes que nous aimons particulièrement. S’il fallait malgré tout en choisir une, je citerais la scène du hammam de Honda, la première grande séquence d’action que nous avons tournée. Je l’aime beaucoup parce que son concept est très clair. Elle est intimement liée au jeu, tout en montrant parfaitement l’état dans lequel se trouvent les personnages à ce moment de l’histoire. Visuellement, elle est aussi très réussie. J’aime particulièrement voir Ryu, interprété par Andrew Koji, passer de l’obscurité et de la vapeur à la lumière. Mais la scène ne se réduit pas à une belle image : elle est profondément liée à la trajectoire émotionnelle du récit et à l’esprit du jeu. J’aime toutes les scènes qui comportent un combat, mais si vous m’obligez à n’en choisir qu’une, ce serait celle-là.

Puisque vous évoquez « Street Fighter », quelle place ce jeu a-t-il occupée pour vous au fil des années ?
J’ai grandi dans l’Ohio dans les années 1990 et je n’avais pas de console quand j’étais enfant. Pour jouer, je devais donc toujours aller chez mes amis. Je me souviens du jour où mon meilleur ami a acheté Street Fighter. Nous nous réunissions tous chez lui pour jouer ensemble. Les personnages de Street Fighter sont aussi si profondément ancrés dans la culture populaire qu’ils tiennent presque, d’une certaine manière, de la mythologie grecque. Même ceux qui n’ont jamais joué au jeu les connaissent. Ils font déjà partie de notre culture. J’ai grandi dans l’Ohio en étant métis japonais, mais j’étais aussi très proche de la culture populaire japonaise, des anime et des mangas. Pour moi, Street Fighter était donc le point de rencontre entre mon identité japonaise et celle de l’enfant qui a grandi aux États-Unis.
Quels personnages choisissiez-vous principalement lorsque vous jouiez ? Et pourquoi les aimiez-vous ?
Je me souviens avoir beaucoup joué Dhalsim. Je le trouvais très intéressant et singulier. Plus tard, j’ai aussi commencé à aimer Ryu. C’est un personnage particulièrement fascinant dans l’univers de Street Fighter. Il parle peu et possède un calme profond, comme l’œil d’un cyclone. Même dans cet univers entièrement déchaîné, il reste solidement ancré et centré, ce qui m’a naturellement attiré. Mais ce que j’ai toujours aimé dans Street Fighter, c’est surtout le charme de l’ensemble formé par plusieurs personnages qui font avancer l’histoire ensemble. En réalité, je n’étais pas assez doué pour exceller avec un seul personnage, alors j’en changeais tout le temps ! C’est peut-être pour cela que je me suis encore davantage attaché à l’ensemble de cette œuvre.
Vous avez dit que les personnages du film étaient déjà profondément ancrés dans notre imaginaire. Cette nouvelle adaptation révèle aussi des facettes et une profondeur inédites de personnages familiers. Pourquoi était-il important, selon vous, de les mettre ainsi en valeur ?
Je voulais faire un film qui ne lisse pas la folie et le mordant de l’univers du jeu. Je voulais aussi reproduire à l’écran l’apparence des personnages et leurs techniques respectives. En ce sens, je voulais littéralement faire passer le jeu dans le monde réel. Mais je voulais le faire d’une manière très provocatrice et rebelle, comme du punk rock. Un film traditionnel aurait probablement cherché à expliquer ces éléments pour les adapter à la réalité et à les rendre plus acceptables. Mais je ne voulais pas les normaliser. Je voulais au contraire profiter pleinement du fait que tout cela est complètement fou. Ce qui était amusant, avec les personnages, l’histoire et le travail avec les acteurs, ce n’était donc pas de rationaliser artificiellement le costume de Chun-Li ou un personnage comme Guile, mais de créer un contexte permettant de les accepter naturellement dans cet univers. Il s’agissait de donner à chaque personnage une perspective en relief et une histoire personnelle, et de lui trouver une place naturelle au sein de ce monde débridé. Ce fut le plus grand défi du film, mais aussi son aspect le plus amusant.
On raconte que Kalina Liang, qui joue Chun-Li, a complètement perdu le contrôle lorsque vous lui avez vous-même annoncé son casting. Que retenez-vous de cet appel ?
C’était aussi la première fois que je parlais au téléphone avec quelqu’un qui réagissait aussi vivement en apprenant qu’il avait décroché un rôle. Kalina Liang s’identifie elle-même très fortement à Chun-Li, qui est un personnage d’une immense importance. Être profondément passionné par un personnage et avoir ensuite la possibilité de l’incarner est une expérience étrangement fascinante. Cela peut avoir une influence très profonde sur quelqu’un. Mais je savais aussi que Kalina Liang était la personne idéale pour ce rôle. Dès son audition, elle avait montré énormément d’elle-même. En l’écoutant parler de son passé, de ses origines et de la personne qu’elle était, j’ai eu le sentiment que beaucoup de choses correspondaient à la Chun-Li que nous imaginions. C’est vrai pour les autres membres de la distribution également, mais Kalina Liang correspond si bien à Chun-Li par ce qu’elle est elle-même. Il est extrêmement rare de voir un personnage et l’actrice qui l’incarne se rencontrer avec une telle évidence.

Cela semble également s’appliquer à Noah Centineo et Andrew Koji, qui incarnent respectivement Ken Masters et Ryu. Comment décririez-vous leur relation ?
C’est vrai. Lorsque le casting est réussi, il n’est parfois pas nécessaire de faire grand-chose pour créer la relation entre les personnages. Andrew Koji est Ryu, tout simplement. À tous points de vue. Il est calme et ne dévoile pas facilement ce qu’il ressent, même dans la vie de tous les jours. Il peut être difficile de savoir ce qu’il pense et il est plutôt timide, mais il dissimule aussi un côté très joueur. C’est en outre quelqu’un de très discipliné et un acteur qui possède un niveau d’arts martiaux exceptionnel. Il aime profondément les arts martiaux eux-mêmes et la manière de les montrer à l’écran. Surtout, il tient sincèrement à Ryu. Noah Centineo, lui, est entièrement Ken Masters, dans sa façon de parler, d’agir et de vivre dans le monde. Il est Ken, tout simplement. Lorsqu’on les réunit, leurs personnalités sont donc à l’opposé l’une de l’autre, tout en s’emboîtant comme le yin et le yang, ce qui correspond parfaitement aux deux personnages du jeu. Leur relation ne résulte pas d’une construction artificielle : elle s’est imposée naturellement. Quand on raconte une histoire d’amitié, il faut des personnages très différents, mais qui s’accordent profondément et se rendent mutuellement meilleurs lorsqu’ils sont ensemble. Noah Centineo et Andrew Koji étaient réellement ainsi l’un pour l’autre. Ils se disputaient vraiment tout le temps. Mais c’était toujours pour plaisanter. C’est simplement leur relation. Ils tenaient énormément l’un à l’autre, et cette affection transparaît telle quelle à l’écran.
Pouvez-vous nous raconter leur premier essai caméra en costume ? À quel moment avez-vous été certain que « ces deux personnages allaient fonctionner » ?
C’était électrisant. Tout le monde présent a ressenti exactement la même chose, à 100 %. Nous avons fait porter leurs costumes à Andrew Koji et Noah Centineo et réalisé l’essai avec les caméras et les éclairages qui seraient utilisés pour le tournage. Au moment où ils se sont placés dos à dos, dans la pose emblématique de « Street Fighter » telle qu’on la voit dans le jeu, tout le monde a eu des frissons. Les réactions étaient unanimes : « Attendez une seconde. C’est ça. C’est vraiment ça. » Les deux personnages semblaient véritablement vivants, comme des êtres en trois dimensions. C’était magnifique et exaltant. Pour tout le monde, ce fut vraiment le moment où l’on s’est dit : « Waouh, c’est réel. » Nous avons alors su, sans l’ombre d’un doute, que le film prenait la bonne direction.
Vega, le célèbre méchant, est l’un des personnages dont l’apparence s’éloigne le plus de celle du jeu. Dans le jeu, il est bâti comme une montagne, mais dans le film, malgré une stature bien plus menue, il n’est pas moins intimidant. Pourquoi David Dastmalchian vous a-t-il semblé être l’acteur idéal ?
Je ne voulais pas faire de Vega un méchant trop conventionnel. Je ne voulais pas d’un personnage qui se contente de dire : « Je suis un méchant, alors je fais le mal. » Je pense que les meilleurs méchants du cinéma sont ceux qui, lorsqu’on leur demande : « Êtes-vous un méchant ? », répondent : « Non, je ne suis pas un méchant ! Je fais ce qui est juste et je rends le monde meilleur. » Ce sont des gens qui finissent par devenir des méchants parce que leurs convictions diffèrent fondamentalement de celles de la plupart d’entre nous. Nous avons abordé Vega de cette manière. Je savais donc que David Dastmalchian saurait l’incarner. David réfléchit très profondément à chacun des personnages qu’il joue et leur apporte une profondeur humaine et de la compassion. Il puise dans son propre passé et dans de nombreux aspects de sa personnalité pour nourrir ses rôles, et il n’a pas peur d’explorer la part sombre de l’être humain. Mais il ne juge pas cette obscurité à la légère. Il l’aborde au contraire en cherchant à comprendre et à éprouver de l’empathie pour la part sombre que nous possédons tous. En travaillant avec David, nous avons aussi beaucoup lu de livres consacrés à de véritables chefs de secte narcissiques. Cela nous a permis de construire la psychologie du personnage et de comprendre pourquoi Vega était devenu cet homme et pourquoi il avait rassemblé autant de disciples. Pourquoi les habitants de cet univers aiment-ils Vega ? Pourquoi possède-t-il du pouvoir ? Et quel pouvoir désire-t-il encore au-delà de celui qu’il détient déjà ? Nous nous sommes posé ces questions sans cesse. De ce point de vue, le film est aussi une sorte d’histoire des origines de Vega. C’est le récit des premières graines qui commencent à germer et qui donneront naissance au Vega que nous connaissons dans le jeu. Nous voulions créer un personnage doté d’une personnalité très marquée et d’une logique intérieure claire, qui rende chacun de ses actes compréhensible de son point de vue. S’il y a un point commun entre David et moi, c’est probablement notre goût pour ce qui est bizarre et singulier. Nous aimons tous les deux jouer avec l’obscurité et prendre plaisir à y trouver de l’amusement. Vega est évidemment de cette nature lui aussi.
▶ La suite avec l’entretien de Noah Centineo, qui incarne Ken Masters dans 〈Street Fighter〉.



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