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[Entrevista por escrito] «Street Fighter» ① El director Sakurai Kitao: «Se me puso la piel de gallina cuando, por fin, Ken y Ryu se plantaron espalda contra espalda»

Los rivales predestinados Ryu (Andrew Koji) y Ken (Noah Centineo) participan en el «World Warrior Tournament» a propuesta de Chun-Li (Kalina Liang).

〈Street Fighter〉 ha vuelto. En 1993, los rivales predestinados Ryu (Andrew Koji) y Ken (Noah Centineo) aceptan la propuesta de una misteriosa mujer, Chun-Li (Kalina Liang), y participan en el «World Warrior Tournament», que reúne a los luchadores más fuertes del mundo. El torneo es un escenario donde puños, destino y furia chocan brutalmente. A medida que se suceden las rondas, ambos se enfrentan a una enorme conspiración oculta en una batalla campal a vida o muerte.

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La saga 〈Street Fighter〉 se basa en la serie homónima de videojuegos que la famosa compañía japonesa Capcom lanzó en 1987. El enorme éxito de la primera película de imagen real, 〈Street Fighter〉 (1994), protagonizada por Jean-Claude Van Damme y basada en «Super Street Fighter II», propició la producción de varias entregas más, entre ellas 〈Street Fighter: La leyenda de Chun-Li〉 (2009). La precuela 〈Street Fighter: El regreso de la leyenda〉 (2014) también recibió elogios por haber sabido aprovechar los elementos del videojuego original. Podría decirse que es un modelo de adaptación cinematográfica de un videojuego.

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La nueva película 〈Street Fighter〉, dirigida por Sakurai Kitao, se ha situado, por su escala, en el centro del cine de acción real de Hollywood por primera vez en 30 años. La cinta reúne las variadas técnicas que los jugadores conocen del videojuego, como el hadoken y las patadas giratorias, además de la personalidad de todos los personajes queridos por los fans, y pretende despertar profundamente la nostalgia por el original, una auténtica leyenda de los juegos de lucha competitivos. Antes de su estreno en Corea del Sur, previsto para el 14 de octubre, entrevistamos por escrito al director Sakurai Kitao y a Noah Centineo, que interpreta a Ken; Andrew Koji, que da vida a Ryu; Kalina Liang, en el papel de Chun-Li, y Andrew Schulz, que interpreta a Dan Hibiki.



El director Sakurai Kitao (foto: Lotte Entertainment)
El director Sakurai Kitao (foto: Lotte Entertainment)

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Ha dicho que era fan de «Street Fighter» desde hacía mucho tiempo. ¿Cómo llegó a encargarse de la dirección de esta película de imagen real?

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Legendary Pictures se puso primero en contacto conmigo por este proyecto. En aquel momento, la compañía estaba pensando en cómo llevar «Street Fighter» al cine, y yo ya tenía experiencia trabajando en 〈Twisted Metal〉 (2023), una serie basada en un videojuego. Dirigí cuatro episodios y también participé como productor ejecutivo. Creo que la razón por la que Legendary Pictures se interesó por mí y la razón por la que a mí me atrajo el proyecto eran, en última instancia, la misma. Querían conservar de verdad ese tono caótico y disparatado tan propio de los videojuegos. Siempre me ha gustado moverme con libertad entre géneros y combinarlos, pero en la comedia y la acción he mantenido un tono claramente propio. Además, como he trabajado muchos años como director de fotografía, tiendo a pensar de una forma muy visual. Todos esos elementos que me gustan y que se me dan bien encajaban de manera muy natural con lo que Legendary Pictures quería hacer con 〈Street Fighter〉. No buscaban una versión convencional y ortodoxa de 〈Street Fighter〉, ni la típica película basada en un videojuego. Querían a alguien dispuesto a apostar fuerte para hacer una película atrevida, caótica y hasta extraña. Ese era el reto que me plantearon. Y, si se trataba de eso, era completamente mi especialidad.

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También ha trabajado durante mucho tiempo como director de fotografía. ¿Cómo abordó y diseñó las numerosas escenas de acción de esta película?

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Naturalmente, todas las escenas de acción exigieron un esfuerzo y una preparación enormes. También quiero hablar de John Valera, director de la segunda unidad y coordinador de especialistas, responsable de la coreografía de acción. Colaboré estrechamente con él desde el proceso de elaboración de los storyboards, que se desarrolló en varias fases, y diseñamos juntos toda la acción. Yo trabajé partiendo de un concepto general. Es 〈Street Fighter〉, al fin y al cabo. ¡Por supuesto que tenía que haber muchas peleas! De hecho, en esta película hay más combates que en 〈John Wick〉. Está llena de acción de principio a fin. Pero, al mismo tiempo, pensaba que teníamos que hacer una película capaz de atrapar también a los espectadores que no sienten un interés especial por la acción y que pudieran seguir la historia y a los personajes. Además, cada pelea tenía que ser diferente. Cada escena de acción necesitaba su propio mundo, un concepto estético claro y una razón narrativa que explicara por qué se producía ese enfrentamiento. Por eso me preguntaba constantemente: «¿Cómo podemos hacer que cada pelea sea especial? ¿De qué trata esta pelea?». Después, junto con John Valera, convertimos en acción real determinadas técnicas del videojuego y fuimos aplicando el estilo visual concreto que teníamos en mente. En conjunto, fue un trabajo muy divertido.

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¿Cuál es su escena de acción favorita de entre todas las que aparecen en la película? ¿Y por qué?

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Es una buena pregunta. Todas las escenas que hemos creado con tanto tiempo y esfuerzo son como hijos para mí. El hecho de que hayan llegado a la película también significa que son escenas que nos gustan mucho. Si tuviera que elegir una, sería la escena de la sala de vapor de Honda, la primera gran secuencia de acción que rodamos. Me gusta especialmente porque el concepto está muy claro. Está estrechamente conectada con el videojuego, pero también muestra muy bien en qué situación se encuentran los personajes en ese momento. Visualmente es espectacular. Me gusta especialmente cómo Ryu, interpretado por Andrew Koji, se mueve entre la oscuridad y el vapor hasta entrar en la luz. Pero no se queda en una escena atractiva: también está profundamente vinculada a la línea emocional de la historia y al espíritu del videojuego. Me gustan todas las escenas que incluyen peleas, pero, si me obligaran a escoger solo una, probablemente elegiría esta.

〈Street Fighter〉
〈Street Fighter〉

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Ya que ha mencionado «Street Fighter», ¿qué ha significado este videojuego para usted a lo largo de los años?

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Yo crecí en Ohio en los años noventa y no tenía una consola de pequeño. Así que, para jugar, siempre tenía que ir a casa de mis amigos. Recuerdo cuando mi mejor amigo compró «Street Fighter». Solíamos reunirnos todos en su casa para jugar juntos. Además, los personajes de «Street Fighter» están tan arraigados en la cultura popular que, en cierto modo, se parecen a los de la mitología griega. Todo el mundo conoce a estos personajes, incluso quienes nunca han jugado al videojuego. Ya forman parte de nuestra cultura. Crecí en Ohio como hijo de padre o madre japonesa y estadounidense, pero también estuve muy cerca de la cultura popular japonesa, el anime y el manga. Para mí, «Street Fighter» era un videojuego en el que se encontraban mi identidad japonesa y mi experiencia como niño criado en Estados Unidos.

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¿Qué personaje elegía normalmente cuando jugaba? ¿Y por qué le gustaba?

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Recuerdo que jugaba mucho con Dhalsim. Me parecía un personaje muy interesante y singular. Después también empecé a aficionarme a Ryu. Es una figura muy interesante dentro del universo de «Street Fighter». Habla poco y es un personaje muy tranquilo, como el ojo de un huracán. En medio de un mundo que gira completamente fuera de control, él mantiene un centro muy firme, y eso me atraía de forma natural. Pero lo que siempre me ha gustado de «Street Fighter» es, en última instancia, el atractivo del conjunto de personajes que llevan la historia juntos. La verdad es que tampoco tenía la habilidad suficiente para dominar un solo personaje, así que iba cambiando entre unos y otros. ¡Probablemente por eso acabé encariñándome aún más con el conjunto de la obra!

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Ha dicho que los personajes de la película ya están profundamente arraigados en nuestra conciencia. En esta película también muestra nuevas facetas y una mayor profundidad de personajes conocidos. ¿Por qué consideraba importante destacarlos de ese modo?

Quería hacer una película que no limara la locura ni el atractivo afilado del videojuego y de su mundo. También quería trasladar a la pantalla tal cual el aspecto de los personajes y sus respectivas técnicas. En ese sentido, quería llevar literalmente el videojuego a la realidad. Pero quería hacerlo de una forma muy provocadora y rebelde, como el punk rock. En una película convencional, probablemente se buscaría explicar estos elementos de acuerdo con la realidad y hacer que parecieran más normales. Yo no quería normalizarlos. Al contrario, quería disfrutar plenamente del hecho de que todo esto es una locura. Por eso, tanto con los personajes y la historia como en el trabajo con los actores, lo divertido no era justificar a la fuerza el vestuario de Chun-Li o a personajes como Guile, sino crear un contexto que permitiera aceptarlos de forma natural dentro de este mundo. Se trataba de dar a cada personaje una perspectiva tridimensional y una historia de fondo, y de crear para cada uno un lugar en el que pudiera existir con naturalidad dentro de este mundo caótico. Ese fue el mayor reto de la película y, al mismo tiempo, su parte más divertida.

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Se dice que Kalina Liang, que interpreta a Chun-Li, se volvió completamente loca cuando usted mismo le comunicó que había conseguido el papel. ¿Cómo recuerda aquella llamada?

Era la primera vez que hablaba por teléfono con alguien que reaccionaba de una forma tan intensa al enterarse de que había conseguido un papel. La propia Kalina Liang siente una conexión muy profunda con Chun-Li, y Chun-Li es un personaje de enorme importancia. Resulta extrañamente fascinante que alguien que está completamente absorbido por un personaje llegue a interpretarlo en la realidad. Es algo que influye profundamente en una persona. Pero yo también sabía que Kalina Liang era la persona perfecta para el papel. Desde la audición mostró muchísimo de sí misma. Al escucharla hablar de su pasado, de dónde venía y de qué clase de persona era, pensé que tenía muchísimo en común con la Chun-Li que estábamos imaginando. Lo mismo ocurre con el resto del reparto, pero la propia forma de ser de Kalina Liang encaja realmente bien con Chun-Li. Creo que es muy poco frecuente que un personaje y el actor que lo interpreta lleguen a encontrarse de una manera tan perfecta.

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Parece que eso también se aplica a Noah Centineo y Andrew Koji, que interpretan respectivamente a Ken Masters y Ryu. ¿Cómo describiría la relación entre ambos?

Exactamente. Cuando el reparto está bien elegido, en cierto sentido no hace falta hacer demasiado para crear la relación entre los personajes. Andrew Koji es Ryu, sin más. Lo es en todos los sentidos. Es callado y no suele mostrar fácilmente lo que lleva dentro. A veces resulta difícil saber qué está pensando y también es tímido, pero esconde una faceta muy juguetona. Además, es una persona muy disciplinada y un actor con habilidades marciales de nivel mundial. Le importan profundamente las artes marciales y también siente una gran pasión por la forma de mostrarlas en la pantalla. Y, sobre todo, quiere de verdad al personaje de Ryu. Noah Centineo, en cambio, es completamente Ken Masters, desde su forma de hablar y de comportarse hasta su manera de desenvolverse por el mundo. Es Ken en persona. Por eso, cuando se les coloca juntos, sus personalidades son opuestas, pero también encajan como el yin y el yang, algo que funciona muy bien con los dos personajes del videojuego. No fue una relación creada deliberadamente, sino que surgió de forma muy natural. Cuando se cuenta una historia de amistad, se necesitan personajes muy diferentes entre sí pero que, en esencia, encajen bien y se conviertan mutuamente en mejores personas cuando están juntos. Noah Centineo y Andrew Koji fueron así en la vida real. Se peleaban constantemente, eso sí. Aunque siempre estaban bromeando. Esa es simplemente su relación. Se apreciaban muchísimo, y ese afecto se percibe tal cual en la pantalla.

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Cuéntenos cómo fue la primera prueba de cámara, cuando ambos se caracterizaron como sus personajes. ¿Cuándo tuvo la certeza de que «estos dos personajes van a funcionar»?

Fue emocionante. Todos los que estábamos allí sentimos exactamente lo mismo, al cien por cien. Vestimos a Andrew Koji y Noah Centineo con los trajes reales y les hicimos la prueba con las cámaras y la iluminación que utilizaríamos en el rodaje principal. Cuando los dos adoptaron una pose espalda contra espalda, como en la imagen clásica de «Street Fighter» del videojuego, se nos puso la piel de gallina. Todos reaccionamos diciendo: «Un momento. Es esto. Es real». Los dos personajes parecían figuras tridimensionales y vivas; era increíble y muy emocionante. Para todos fue un momento de «guau, esto es real». En ese instante supimos, sin la menor duda, que la película estaba funcionando.

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Uno de los personajes cuyo aspecto se ha abordado de una manera más distinta al original es el infame villano Vega. En el videojuego es una figura de complexión gigantesca, pero en esta película, aunque tiene un cuerpo mucho más pequeño, no resulta menos imponente. ¿Por qué consideró que David Dastmalchian era el actor ideal?

No quería presentar a Vega como un villano demasiado arquetípico. No quería un personaje que se limitara a decir: «Soy malo, así que hago cosas malas». Creo que los mejores villanos del cine son personas que, cuando les preguntas «¿Eres un villano?», responden: «¡No, no soy un villano! Estoy haciendo lo correcto y estoy convirtiendo el mundo en un lugar mejor». Son personas que terminan siendo villanos porque aquello en lo que creen es, en esencia, muy distinto de lo que creemos la mayoría. Abordamos a Vega en esa dirección. Por eso sabía que David Dastmalchian lo haría muy bien. David es un actor que reflexiona profundamente sobre todos los personajes que interpreta y aporta a cada papel profundidad y compasión humanas. Lleva al personaje muchos aspectos de su pasado y de sí mismo, y no teme explorar el lado oscuro del ser humano. Al mismo tiempo, no juzga esa oscuridad de forma precipitada. La aborda tratando de comprender y empatizar incluso con el lado oscuro que todos llevamos dentro. Mientras trabajábamos con David, también leímos muchos libros sobre líderes de cultos narcisistas que existieron realmente. Así construimos el marco psicológico del personaje para entender por qué Vega se convirtió en quien es y por qué reunió a tantos seguidores. ¿Por qué le gusta Vega a la gente de este mundo? ¿Por qué tiene poder? Y, más allá del poder que ya posee, ¿qué otro poder ansía? Nos planteamos continuamente esas preguntas. En ese sentido, esta película también es una especie de historia del origen de Vega. Podría decirse que cuenta cómo empiezan a germinar las semillas que acabarán convirtiéndolo en el Vega que conocemos del videojuego. Queríamos crear un personaje con una personalidad propia muy definida y una lógica interna clara, de modo que todas sus acciones resultaran comprensibles dentro de él. Y, si David y yo tenemos algo en común, probablemente sea que nos gustan las cosas grotescas y extravagantes. A los dos nos gusta jugar con la oscuridad y divertirnos descubriendo lo que hay en ella. Vega, naturalmente, también es así.

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▶ La entrevista continúa con Noah Centineo, intérprete de Ken Masters en 〈Street Fighter〉.

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