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【書面專訪】《快打旋風》① 櫻井北夫導演:「健與隆終於背靠背站在一起時,我全身起雞皮疙瘩。」

宿命對手隆(安德魯・光治)與健(諾亞・森迪尼奧)接受春麗(梁凱莉娜)的提議,參加「世界勇士錦標賽」。

〈《快打旋風》〉回來了!1993年,宿命對手隆(安德魯・光治)與健(諾亞・森迪尼奧)接受神祕女子春麗(梁凱莉娜)的提議,參加由世界最強格鬥家齊聚一堂的「世界勇士錦標賽」。這場大賽是拳頭、命運與憤怒殘酷交鋒的舞台。隨著一輪又一輪的賽事展開,兩人逐漸面對一場以性命相搏的混戰背後所隱藏的巨大陰謀。

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〈《快打旋風》〉系列改編自日本知名遊戲公司卡普空於1987年推出的同名原作遊戲系列。由尚・克勞德・范・達美主演、以《超級快打旋風II》為基礎製作的首部真人電影〈《快打旋風》〉(1994)大獲成功後,陸續推出了〈《快打旋風:春麗傳》〉(2009)等多部作品。前傳性質的〈《快打旋風:傳奇再現》〉(2014),也獲得忠實呈現原作遊戲元素的評價。可說是遊戲改編電影的典範。

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櫻井北夫導演的新作〈《快打旋風》〉在規模上,實質重返睽違30年的好萊塢真人電影核心。作品囊括波動拳、旋風腿等遊戲中的多樣招式,以及粉絲喜愛的所有角色特色,預計將深深喚起這款對戰格鬥遊戲傳奇原作的懷舊情懷。電影將於10月14日在台灣上映,映前我們以書面形式專訪櫻井北夫導演、飾演健的諾亞・森迪尼奧、飾演隆的安德魯・光治、飾演春麗的梁凱莉娜,以及飾演響丹的安德魯・舒茲。



櫻井北夫導演(照片=樂天娛樂)
櫻井北夫導演(照片=樂天娛樂)

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您曾表示自己長期是《快打旋風》的粉絲。這次是如何接下真人電影導演工作的呢?

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是傳奇影業先聯絡我,談這個企劃。當時傳奇影業正思考要如何將《快打旋風》發展成電影,而我曾參與遊戲改編影集〈《Twisted Metal》〉(2023)的製作。我執導了其中四集,也擔任總製片人。傳奇影業對我感興趣的原因,以及我被這個企劃吸引的原因,最後似乎是同一件事:他們希望確實呈現遊戲特有的混亂、天馬行空的調性。我一直喜歡自由穿梭並結合各種不同類型的創作,但在喜劇與動作片方面,始終維持明確的個人風格。此外,我長期擔任攝影指導,因此習慣以非常視覺化的方式思考。我喜歡、也擅長的這些元素,恰好非常自然地契合傳奇影業想透過〈《快打旋風》〉完成的事情。傳奇影業想要的,不是平順而正統的〈《快打旋風》〉,也不是一般人想像中的電子遊戲電影。他們想找的是一個敢於放手一搏,打造大膽、混亂,甚至古怪電影的人。那就是交給我的課題。而如果是這種作品,完全就是我的專長。

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您也長期擔任攝影指導。這次電影中的大量動作場面,是以什麼方式構思和設計的呢?

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當然,每一場動作戲都需要投入驚人的努力與準備!我也一定要談談負責動作編排的B組導演兼特技統籌約翰・瓦雷拉。我們從分階段繪製分鏡的過程開始,就與約翰・瓦雷拉密切合作,共同設計所有動作。我採取的是先從更宏觀的層次建立概念的方法。畢竟這就是〈《快打旋風》〉。當然得有很多打鬥!這次電影裡的打鬥甚至比〈《捍衛任務》〉還多。從頭到尾都充滿動作場面。但同時,我也認為必須讓即使對動作本身沒興趣的觀眾,也能跟著故事與角色投入其中。而且每一場打鬥都必須有所不同。每個動作場面都要擁有專屬於自己的世界,除了明確的美學概念,也要有敘事上的理由,說明這場打鬥為何發生。所以我總是在想:「要怎麼讓每一場打鬥變得特別?這場打鬥究竟是關於什麼的?」接著,我與約翰・瓦雷拉一起,把遊戲裡出現的特定招式實際轉化為動作表現,再逐步套用我們心中設想的具體視覺風格。整體而言,這是非常有趣的工作。

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電影裡有這麼多動作場面,您最喜歡哪一場?理由又是什麼?

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問得好。每一場都是投入大量時間與心力完成的,對我來說全都像自己的孩子。能夠被放進電影,也代表那是我們如此喜愛的場面。若要挑一場,我會選第一次拍攝的大型動作場面,也就是本田的蒸氣室戲。我非常喜歡那場戲,是因為它的概念非常明確。它與遊戲有緊密連結,同時也很好地呈現出當時角色所處的狀態。視覺效果也非常出色。安德魯・光治飾演的隆在黑暗與蒸氣之間穿梭,接著走入光中的模樣,尤其令我喜愛。但它不只是畫面好看而已,也深深連結著故事的情感線與遊戲的情緒。雖然我喜歡所有有打鬥的場面,但如果一定要我只選一場,我想會選這一場。

〈《快打旋風》〉
〈《快打旋風》〉

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剛才談到《快打旋風》。長久以來,這款遊戲對導演您而言是什麼樣的存在?

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我在1990年代於俄亥俄州長大,童年時家裡沒有遊戲機。所以想玩遊戲,就得一直去朋友家。我還記得最要好的朋友買了《快打旋風》之後,我們所有人都會聚在他家一起玩。而且《快打旋風》的角色在流行文化中扎根得非常深,某種程度上甚至像希臘神話。就算從沒玩過遊戲的人,也知道這些角色。他們早已成為我們文化的一部分。我是日裔混血,在俄亥俄州長大,但同時也與日本流行文化、動畫和漫畫非常親近。對那樣的我而言,《快打旋風》就像是一款讓身為日本人的身分認同,與在美國長大的孩子這一面的自己交會的遊戲。

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您玩遊戲時主要會選哪些角色?喜歡那些角色的理由又是什麼?

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我記得自己很常選達爾西姆。因為我覺得他是非常有趣且獨特的角色。後來我也喜歡上隆。他是《快打旋風》世界裡非常有意思的人物。他寡言少語,像暴風眼一樣,是個非常沉靜的角色。即使身處這個一切都混亂運轉的世界,他仍是重心穩固的人物,所以我也自然而然被他吸引。不過,我一直喜歡《快打旋風》的地方,最後還是多名角色共同推動故事的群像魅力。其實我的技術也沒好到能一直專精同一個角色,所以總是換來換去地玩!也許正因如此,我才更加眷戀這部作品本身的群像。

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您曾說電影角色早已深深存在於我們的意識中。這次電影也展現了熟悉角色嶄新的一面與深度。您認為,從什麼意義來看,這樣的凸顯是重要的?

我想拍一部不磨平遊戲及其世界觀所帶有的瘋狂與尖銳魅力的電影。我也想把角色的形象與各自的招式原封不動地呈現在銀幕上。就這方面而言,我是真的想把遊戲搬到現實。但我希望以一種非常挑釁、反叛、如同龐克搖滾般的方式來完成。一般電影可能會試著用符合現實的方式解釋這些元素,設法讓它們看起來更正常。但我不想把它們變得正常。相反地,我想盡情享受這一切本身就是瘋狂的事實。因此,不論是角色、故事,或是與演員合作時,真正有趣的地方都不在於硬把春麗的服裝或凱爾這類角色合理化,而是為他們建立脈絡,讓觀眾能在這個世界裡自然接受他們。賦予每個角色立體的觀點與背景故事,讓他們即使身處這個混亂的世界,也能自然地找到屬於自己的位置。那是這部電影最大的挑戰,同時也是最有趣的部分。

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聽說飾演春麗的梁凱莉娜在由導演您親自告知獲選後,整個人激動不已。您還記得當時的通話嗎?

我也是第一次和一個得知獲選消息後反應如此強烈的人通電話。梁凱莉娜本人也與春麗有非常深的共鳴,而春麗確實是個意義重大的角色。有人深深迷上某個角色,最後又真的有機會飾演那個角色,本身就是件奇妙的事。它會對一個人產生非常深刻的影響。但我也知道梁凱莉娜就是最適合這個角色的人。從試鏡時開始,她就展現了非常多真實的自己。聽她談起自己的過去、來自哪裡,以及自己是什麼樣的人時,我覺得她與我們所構想的春麗,有非常多相互契合之處。其他演員也是如此,但梁凱莉娜本身的特質,就和春麗非常合拍。我認為,角色與飾演角色的演員能夠如此完美地相遇,真的非常罕見。

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這一點似乎也完全適用於飾演健・馬斯特斯與隆的諾亞・森迪尼奧和安德魯・光治。您會如何描述兩人的關係?

沒錯。選角正確的話,在某種程度上,其實不需要費太多力氣去建立角色之間的關係。安德魯・光治就是隆本人,各方面都是如此。他安靜,平時也不輕易展露內心。有時讓人難以看透他在想什麼,也有害羞的一面,但內在同時藏著淘氣的一面。此外,他是個非常自律的人,也是擁有世界級武術實力的演員。他非常珍惜武術本身,也對如何在銀幕上呈現武術抱有深厚的熱情。最重要的是,他真的打從心底珍惜隆這個角色。另一方面,諾亞・森迪尼奧從說話方式、行為舉止,到生活在這個世界上的方式,都完全是健・馬斯特斯。他就是健本人。所以把兩人放在一起時,雖然性格截然相反,卻又像陰陽一樣彼此咬合,這與遊戲裡的兩個角色也十分契合。那不是刻意打造出來的關係,而是非常自然地形成的。要講述友誼,就需要兩個彼此非常不同,卻在本質上十分契合,而且在一起時會讓對方成為更好的人物。諾亞・森迪尼奧和安德魯・光治在現實中就是如此。他們真的總是在爭吵。當然一直都是在開玩笑。但那就是兩人的關係。他們非常珍惜彼此,而那份心意也原原本本地傳達到了銀幕上。

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請談談兩人第一次穿上角色造型進行試鏡拍攝的情況。您是在什麼時候確信「這兩個角色行得通」的?

真的非常令人振奮。在場所有人的感受百分之百都一樣。我們讓安德魯・光治和諾亞・森迪尼奧穿上正式服裝,並使用正式拍攝時的攝影機與燈光進行測試。當兩人像遊戲裡《快打旋風》的經典形象那樣背靠背擺出姿勢時,所有人都起了雞皮疙瘩。大家的反應都是:「等一下,就是這個。是真的。」兩個角色真的像活生生的立體人物一樣,既帥氣又令人興奮。那一刻,所有人都覺得「哇,這是真的」。我們當時毫無疑問地確信,這部電影走對了方向。

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外型上以與原作最不同方式呈現的角色之一,就是惡名昭彰的反派維加。遊戲裡他是身形如山般巨大的角色,但在本片中,即使體格小得多,壓迫感也絲毫不減。您為何認為大衛・達斯馬齊安是最理想的演員?

我不想把維加描寫成太典型的反派。我不想要那種「因為我是壞人,所以我做壞事」的角色。我認為電影裡最好的反派,是當你問他「你是反派嗎?」時,他會回答:「不,我不是反派!我正在做正確的事,讓世界變得更美好。」他們之所以最後成為反派,是因為自己相信的事情,從根本上就與我們大多數人所相信的截然不同。維加也是沿著這個方向處理。所以我知道大衛・達斯馬齊安一定能演好。大衛會非常深入地思考自己飾演的每一個角色,並為每個角色注入人性深度與同理心。他會把自己的過去,以及自身的許多面向帶進角色,也不害怕凝視人性黑暗的一面。同時,他不會任意評斷那份黑暗,反而會以理解並同理我們所有人都擁有的黑暗面的方式來處理。我與大衛合作時,也一起讀了很多關於真實存在過的自戀型邪教領袖的書。我們藉此建立角色的心理框架,理解維加為何成為這樣的人,以及為何會擁有如此多追隨者。為什麼這個世界的人喜歡維加?為什麼維加擁有力量?而在已經擁有的力量之外,他還渴望什麼樣的力量?我們不斷提出這些問題。就這方面而言,這部電影某種程度上也是維加的起源故事。可以說,這是一個通往遊戲中我們所熟知的維加,其種子才剛開始萌芽的故事。我們想塑造的是一個擁有鮮明個性,並具備清楚內在邏輯的角色;在那個人物心中,每一個行為都能被理解。而如果要說我和大衛的共同點,可能就是我們都喜歡怪異和古怪的事物。我們都喜歡與黑暗玩耍,也享受在其中找出樂趣。維加當然也是這樣的人物。

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▶ 接續閱讀〈《快打旋風》〉健・馬斯特斯一角諾亞・森迪尼奧專訪。

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