[KT AI P.A.N. インタビュー ⑤] AI時代の生存戦略を見つける、KTグループメディアIP部門最優秀『災害少女ミュージックビデオ(グローバル)』ジサンXジェイソン

ジサンクリエイティブスのバン・ジンヒョン(写真=シネプレイ ヤン・シモ)
ジサンクリエイティブスのバン・ジンヒョン(写真=シネプレイ ヤン・シモ)

本当に多様なクリエイターたちが挑戦状を出した2025 KT AI P.A.N コンペティション。ここで 〈災害少女ミュージックビデオ(グローバル)〉でKTメディアIP部門最優秀賞を受賞したジサンXジェイソンは、二社のコラボレーションを足がかりに現産業に問題提起を行う。果たして今、創作産業にいる私たちは、どうやって生き残るのか。映像業を行ってきたジサンクリエイティブスとAI音楽を主流産業レベルに引き上げようとするジェイソンミュージックラボは 〈災害少女ミュージックビデオ(グローバル)〉で所期の成果を上げた。AIの多様な可能性を示した『ジサンXジェイソン』の代表としてジサンクリエイティブスのバン・ジンヒョンCEOにお話を伺った。一方、今年の受賞作はKTジニTVのYouTubeチャンネル「ジニアスカット」とジニTV VODで視聴できる。


KT AI P.A.N 映像コンペティションに参加した理由が気になります。

私たちは業歴12年ほどの映像会社です。今回AI技術が出たとき、業界のすべての人がこんなことを考えたでしょう。YouTubeには創造的なAI作品が非常に多いですよね。しかし、商業性を持つことができるのか、報酬を得られるクオリティを出せるのかという疑問です。私たちが応募した部門はKTメディアIP部門ですが、こう考えました。ウェブトゥーン『災害少女』という作品を選び、KTをクライアントと想定し、私たちがそのクライアントを対象にウェブトゥーンコンテンツを販売するという立場から出発してみようと。だから誰が見ても商業クオリティ、いわゆるお金を支払える商業的なクオリティの映像を一度テストしてみようというのが目標でした。そう考えると成果を見たと言えるでしょう。

『災害少女』を素材に選んだ理由は?

過去にウェブトゥーンのティーザー映像を作ったことがあります。市場でそれがどのようなプロセスで進行するのか、単価がいくらに設定されるのか、こういった市場を私たちは知っていました。すでに市場性を確認したこのウェブトゥーンコンテンツ市場でAIを活用してより高いクオリティの創作物を作れるのか、それをテストしてみたかったのです。

〈災害少女ミュージックビデオ(グローバル)〉
〈災害少女ミュージックビデオ(グローバル)〉

受賞したときはどうでしたか?

受賞作をすべて見ましたが、私たちも本当に多くのインスピレーションを受けました。独創的なアイデアがたくさんあり、私たちが一番優れていて賞を受けたわけではないと思いました。だから受賞の感想のときにしっかり伝わったかどうかわかりませんが、こう言いました。AIが生まれて映像を作る人として最も危機感を感じるのはAIそのものではなく、こうしてAIでうまく作る創造的な制作者たちがより大きな競争相手で、私に危機感を与えるのだと思います。だからもっと頑張らなければならないと思いました。言葉通りAIそのものはツールであり、それを活用した創造的な作品がたくさんあったと思います。

『災害少女』という原作があるのですが、反映しようとした部分はありますか?

おそらく原作を見た方々は私たちのティーザーを見て「これが何の関係があるの?」と思うでしょう。(笑)今回のコンペティションはログラインを除いた部分は関係ありませんでした。ログラインだけ反映されれば出てこないキャラクターが出ても構いません。ウェブトゥーン『災害少女』という作品自体が16話で短い作品です。世界観もやや狭く形成されています。だから今回の作業をする際にもっとブロックバスターの雰囲気を出したいと思い、スケールを大きくする作業をしました。そしてストーリーラインでも、例えば原作は善と悪の対決がはっきりとは現れません。そういった部分を強調しました。自分たちを抑圧する巨大企業やそういった存在と戦う主人公の物語を描きました。『災害少女』の原作自体は感情コントロールに成功した程度で終わっているので、私たちが考えたストーリーとは全く異なるものを作ってみました。

〈災害少女ミュージックビデオ(グローバル)〉
〈災害少女ミュージックビデオ(グローバル)〉

使用したツールとワークフローはどうでしたか?

音楽と映像作業を同時に始めました。ワークフローが早かったです。この映像を企画から完成まで4日しかかかりませんでした。初日は原作ウェブトゥーンをすべて見てテストショットを作りました。私たちが音楽はジェイソンミュージックラボという会社と一緒にやったのですが、ここで言及しなければなりませんね。(笑)ジェイソンミュージックラボはスーノ(Suno)などの既存のAI音楽ツールで作った音楽を選別までしてくれるAIプログラムを独自に開発した会社です。既存のAIツールで音楽を抽出すると、思ったほど良くないです。歌手志望者に「これでデビューして」と言える程度のクオリティではないのです。YouTubeにアップされる映像程度はいくらでも可能です。楽しく楽しめるので。しかし商業的なクオリティを目指すと、そのポイントが高くなります。ジェイソンミュージックラボはそういったAIツールで膨大な量の曲を抽出し、その中から選別までするプログラムを使っているので、1日でクオリティのある音楽が出ました。だから2日目から3日間映像を作りました。ミッドジャーニー(Midjourney)とVeo 3の二つのツールを使用しました。4日というのは非常に短い時間ですが、実際の現場でもウェブトゥーンティーザー映像なら2週間は与えられません。マーケティングというのは突然決まることもあるので。早く回る現場では時間をかけて行うことができず、そうであればAIを活用したときに私たちが訓練された人員でもありますが、既存よりも明らかに時間が短くなければ活用価値がないのです。こういったこともテストしてみるのです。実際(コンペティションの締切)4日前にこの作品をやると決めたこともあります。

ミュージックビデオ形式なので音楽が非常に重要でした。どうやって準備しましたか?

私たちは今、音楽専門チームとやっているので、自由にやらせてほしいと思い、できるだけそうしました。作詞段階では私たちが多く介入しました。AIの助けを受けたのは、私たちが英語の歌を作るので、ライムを合わせるとかそういったことはAIが得意でしょう。『災害少女』のテーマはそれです。感情を表現すると天気が変わりますよね。周りではみんな悪の力だと言います。悪魔の力だ、呪われた力だ。だから正直な感情表現は抑制されます。そこに出てくるエージェントたちも、例えばこの主人公が怒ったり泣きたいと思ったりすると、抑えようとする存在です。そういったことが魅力ポイントだと思いました。そして二つ目は、周りの人たちもみんな仮面をかぶっています。そうやって正直さを抑圧される少女、そしてその周りにいる仮面をかぶって近づく人たち。その関係の中でこの少女が感じる葛藤と、自分を表現したいが周りが傷ついてはいけないという様々な感情を音楽で包括的に表現できればいいなと思いました。だから歌詞は作詞家が別にAIと意図を反映して作りました。だから私たちの作品はシーンだけ見ると華やかだ、程度でとどまっても歌詞の意味を理解しながら一緒に聞くと、一つのメッセージがしっかり伝わる面があります。

〈災害少女ミュージックビデオ(グローバル)〉
〈災害少女ミュージックビデオ(グローバル)〉

映像でモーショングラフィックも非常に印象的ですが、この部分はどうやって作業しましたか?

私たちが最初に申し上げたように、既存の映像会社がAIを活用してどこまで上がれるかというテストベッドでした。実際AIはみんな(似たような)AIを使うのでクオリティは似たり寄ったりだと思っていました。私たちが選べるカットは誰かが選べるのです。だからもう一度差別化できる部分を探しながら、やはり映像会社なのでカットの流れやモーショングラフィックなどで華やかに作ってみようとしました。いわば映像会社としての生存の道を模索するということができるでしょう。

AI映画の未来はどう見ていますか?

本当に多く考えた質問ですが、少し整理した考えをお話しすると、まず実際の人間かどうかはあまり重要ではないと思います。今回 〈K-POP デーモンハンターズ〉は実際の人間ではありませんが、十分に感情移入し、ファンダムを形成し、一つの文化に拡張されるのを見ると、コンテンツにおいて実際の人間かどうかはあまり重要ではないと思います。AIと言えば、まだ技術の初期段階なので制作費を削減できる、これをポイントにしているようですが。しかし今の商業映画でも観客は1万5千ウォンのチケット代を払って劇場に行き、作品が良くなければ不評を表しますよね。だからAIも単にコストを削減するという側面ではなく、観客が納得できるクオリティまで上がることが最も重要だと思います。どんなコンテンツなら私は喜んでお金を払って選ぶか考えたとき、有名なアニメーションやウェブトゥーンを原作とした実写映画などは需要があると思いました。最近Netflixも 〈ワンピース〉を作っていますが、どんなアニメーションを実写化する過程で観客が完全に満足することはあまりありません。予算のために実現できないファンタジー小説や、最近のウェブトゥーンで流行している武侠や異世界ジャンルなどがあります。そういったものではAI映画が確実に需要があると思います。二つ目は映画制作費の大部分は出演料が占めていますよね。演技力だけでなくマーケティング的な側面もあるのですが、前述の原作がある作品であればそれ自体がマーケティングポイントになりますが、制作側の立場ではどこをマーケティングポイントにするかということについての悩みがあります。そういった産業的な悩みがあると思いますが、技術的には産業映画をある程度代替できるのではないかと思います。

ジサンクリエイティブスのバン・ジンヒョン(写真=シネプレイ ヤン・シモ)
ジサンクリエイティブスのバン・ジンヒョン(写真=シネプレイ ヤン・シモ)

現在進行中の次回作はありますか?

長編コンテンツを準備しています。準備しているのですが、実際に話すとなると抵抗が少しあるのですが、(笑)教養物やドキュメンタリーを準備中です。AIでドキュメンタリーを作るというのは非常に矛盾した話です。ドキュメンタリーなら実際を撮るわけですから。だから科学ドキュメンタリーを作っています。細胞の動きなどはフル3Dで代替できるので。AIから持っていけるのは結局ストーリーテリングだけですから。だから私たちは公信力があり素晴らしいストーリーテラーたちを招いて来年上半期を目標に制作しています。

映画人

'ハンラン' 指名미監督 映画の殿堂を沸かす「今年のベクデルエイリアン」部門に選定
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2026/8/7

'ハンラン' 指名미監督 映画の殿堂を沸かす「今年のベクデルエイリアン」部門に選定

ハミョンミ監督が今年のベクデルエイリアンに選ばれた. 『ベクデルデイ2026』は今年のプロデューサー部門に〈ハンラン〉のハミョンミ監督を選定した. 韓国映画監督組合(DGK)が主催・主管する『ベクデルデイ』は、韓国映画とシリーズを通じて男女平等と文化多様性の価値を照らし出すコンテンツ・フェスティバルであり、毎年、性平等な再現と新しい女性の物語を示した作品『ベクデルチョイス10』、そして監督・脚本家・俳優・プロデューサー部門で際立った活躍を見せた創作者『ベクデルエイリアン』を選定する. 〈ハンラン〉は『ベクデルチョイス10』に選ばれ、〈ハンラン〉の演出・脚本・製作を担当したハミョンミ監督は『ベクデルエイリアン』のプロデューサー部門に選定された.

OH MY GIRLのミミ、11年ぶりにソロ出撃…初シングル『Bish Bash Bosh』で堂々宣言
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