※ ジョセフ・コシンスキー監督との最初のインタビュー記事から続きます。
撮影のためにF2車両6台を購入したと聞きました。撮影が終わった後、その車両はどうなりましたか?
今は全世界を回りながらプロモーションツアー中です。数週間前にはラスベガスのウィンホテルで2台を見ましたし、カジノの中にも1台展示されていました。アブダビにも1、2台あると聞いています。いつか1台くらいは私のガレージに入ってくれたらいいなという個人的な願望はありますが。(笑)可能かどうかは分かりませんが。
実は私はF1ファンではなかったのですが、この映画を見て本当にブラッド・ピットの隣に座っているような感覚を受けました。(笑)それほどまでに競技シーンがリアルに感じられました。この映画に韓国の観客が熱狂した理由もこの魅力にあると思います。最近はCGIやAIでほとんどすべてを作り出せる時代ですから、逆に観客がより「本物の体験」を渇望しているのではないかと思います。大規模な映画制作、ブロックバスター映画において、このような「リアルな体験」が今後どれだけ重要になると思いますか?その点で映画制作がより大きな挑戦を必要とするという考えもあります。
私も全く同意します。実際の撮影がもたらす感覚はどんなものであっても代替できません。観客は本能的に、体でより感じることができます。今見ているものが実際に撮影されたシーンなのか、コンピュータやAIで作り出された画像なのかということです。私の初めての映画である〈トロン: 新たなる始まり〉(2010)を見ても、デジタル世界を背景にしていましたが、かなりの部分を実際のセットと実際のスーツで撮影しました。〈オブリビオン〉(2013)はアイスランドで撮影し、〈トップガン: マーヴェリック〉(2022)では実際のF-18戦闘機に俳優たちを乗せました。私は常に「実際に撮影された映画」が最も強力だと信じており、〈F1: ザ・ムービー〉(2025)ではそれをさらに極端に押し進めました。こうして作ったこの映画が全世界でこれほど歓迎されたことも驚きでしたし、特に韓国が全世界興行3位の市場だったという点は本当に予想外の結果でした。まだ韓国にはF1レースすらないのに。私は今後もこのような方法で映画を作りたいと思っています。CGIとAIは素晴らしいツールですが、出発点は常に実際の撮影であるべきだと思います。観客はその違いを感じ、感情的により深く反応します。それが結局私が映画を作る理由です。

〈F1: ザ・ムービー〉
監督の映画には技術的限界を押し進めながらも、キャラクターと感情線は絶対に犠牲にしない特徴があると感じます。〈F1〉のような作品で観客が期待するスリルと、キャラクター中心の物語をどのようにバランスよく維持されているのか気になります。
すべては脚本から始まります。この映画を制作したジェリー・ブラッカイマーがいつも言うことがあります。「ページにないものは、画面にもない。」物語は文字で読んだ時にすでに機能していなければなりません。私が脚本を初めて読んで、最後まで止まらずに読めるなら、それは非常に良い出発点です。感情、キャラクター、旅がページ上に明確に存在しなければなりません。その次は観客を劇場に引き出すためのスケールとスペクタクルです。最近は家でも見ることができるコンテンツが非常に多いですから、劇場に行く理由が明確でなければなりません。私とスタッフは常に「観客がまだ見たことのないものを見せよう」という目標で作業しています。結局、強力な物語と、大きなスクリーンを要求する世界観。この二つが出会った時にこそ特別な映画が生まれると思います。
この映画を通じてブラッド・ピットのスター性を再び強く感じました。トム・クルーズ、クリス・ヘムズワースなど様々な俳優と仕事をされてきましたが、他の俳優と比較した時にブラッド・ピットだけの独特な点は何でしたか。今回のプロジェクトを共にしながら感じた所感をお聞かせください。
ブラッドはずっと一緒に仕事をしてみたかった俳優です。何度か機会がありましたが、完成まで至った作品は今回が初めてでした。彼が本当に印象的な理由は、最近では珍しい「オールドスクール・ムービースター」という点です。彼は物語の中で自ら大きく変わる人物ではなく、周囲の人々を変える人物を演じたいと思っていました。1970年代のポール・ニューマンやロバート・レッドフォードを思い起こさせるタイプです。私が愛する映画の伝統でもあります。さらにブラッドは優れた俳優であるだけでなく、素晴らしいプロデューサーでもあります。制作全般を理解しており、キャラクターに対する直感も卓越しています。サニーというキャラクターに彼自身も深く共感しており、それが演技にそのまま表れました。撮影の最終日、車から降りなければならなかった時、本当に名残惜しがっていました。今でも運転を恋しく思っており、もし自分が参加できる物語があれば再び運転席に座りたいと思うでしょう。

ブロックバスター映画の映画賞受賞が珍しくなりましたが、この映画はグラミー3部門、ゴールデングローブ2部門にノミネートされたことが励みになります。ブロックバスターが商業的にも批評的にも成功できることを示すという点で、受賞への期待が大きいです。どのような意味と期待がありますか。
賞を目指して映画を作ることはありません。だから期待もしません。私の映画に対する感情は完成する瞬間にすでに確定します。興行や受賞の有無によって変わることはありません。私にとって重要なのは、この作品に参加したすべての人々がどれだけの努力をしたか、そしてそれを自分自身が知っているという点です。数多くのスタッフと俳優が注ぎ込んだ努力が受賞として認められることは確かに嬉しいことです。特に音楽の分野でハンス・ジマーと参加アーティストたちが注目されることは本当に誇りです。この場を借りて言うと、〈トップガン: マーヴェリック〉で一緒に作業したサウンドミキシングチームと一緒にやって、そのチームがアカデミー賞を受賞しました。本当に記憶に残るテーマを作り出せる人を求めていたのですが、ハンス・ジマーこそが最高です。そして映画公開日には17曲が収録されたアルバムが出るほど素晴らしいサウンドトラックアーティストたちが参加しました。全世界のスポーツを網羅するグローバルなサウンドトラックを作りたかったので、全世界のアーティストたちと一緒にやりました。
多くの観客が続編を望んでいますが、今後監督のキャリアを導く基準や原動力は何ですか?
とてもシンプルです。私が本当に興味を感じる物語かどうかです。映画一本を作るのに数年かかるため、毎朝起きて12時間、14時間、時には16時間働いてもずっと引きつけられるほど興味深い物語でなければなりません。大抵は私があまり知らない世界の物語であるときにより引き寄せられます。その意味で〈F1: ザ・ムービー〉の作業も同様でした。個人的な好奇心と情熱、それが最も重要な基準です。
シネプレイ イ・ファジョン 客員記者



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